Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Véhicule et résistance 17

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

avatar

Tout d'abord, Mea Culpa si un tel post a déjà été publié précédemment, je n'ai aps cherché au delà le la première page du forum,

Je tique sur la résistance des véhicules, à opposer aux dommages des armes. Je parle plus particulièrement des véhicules spatiaux tels que présentés dans le compagnon SF.

Ex : un patrouilleur dispose d'une résistance de 35(8). Son canon principal inflige 6d10 points de dommages, ce qui fait à peut prêt une chance sur deux de passer la résistance d'un autre patrouilleur.

Mettons qu'un groupe de véhicule de la taille d'un chasseur s'en prennent à lui. Leurs dommages sont de 2d10+4, avec une PA5. On va dire qu'ils font en moyenne 15 points de dommages, soit des chances très faibles de faire le moindre dommage à l'escorteur ?

Donc en gros si je veux simuler un combat où un groupe de drones taille chasseur s'en prennent à un patrouilleur (le vaisseau des PJs) je fais comment ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fenris
avatar
Littlerogue

Ne pas oublier que les dés sont explosifs plaisantin

il faut qu'au moins un dé de dégâts d'un chasseur explose, donc faut en mettre au moins quelques dizaines pour que ce soit une menace, ce qui me semble cohérent

avatar

Dans ce cas comment tu gère les dizaines de chasseurs ? Les jets de groupe ne sont normalement pas utilisables en combat et ne s'appliquent pas aux dommages.

Sachant qu'à ce moment de mon scénario un seul PJ sera à bord du vaisseau pendant que les autres seront en plein combat je ne tiens pas à monopoliser le temps de jeu en lancant 50 tests.

avatar

plusieurs options:

1/ la brouette de dés en larmes

2/ tu appliques les stats tant que le nombre d'attaquants reste élevé (ie 60 chasseurs à d6: 10 ont fait 1, 10 autres ont fait 2, 10 ont fait 6 et tu peux lancer les dés pour voir les scores finaux de ceux là)

3/ tu sépares en groupes de 5-10 chasseurs, et tu fais un jet commun pour chacun des groupes

Personnellement je prendrai l'option 3, et je choisirai la taille des groupes afin d'avoir environ 10 dés à lancer

avatar
  • les dés sont explosifs, comme le rappelle Fenris
  • une relance sur le jet d'attaque permet d'ajouter 1d6 aux dégâts
  • des options d'attaques permettent d'augmenter les dégâts (localisation)
  • des options de combat donnent des bonus d'attaques
    • Utiliser les ruses !

Très bon article sur le sujet ici : http://savage.torgan.net/guide-de-la-survie-en-combat

Mais il est évident que ça ne sera pas une promenade de santé, faut suer un peu pour abattre un patrouilleur avec un escadron de chasseurs.

avatar

Un chasseur est un petit appareil voué à l'interception d'appareils de sa classe ou à peine plus gros. Celui donné en exemple tient du X-Wing (4 lasers légers jumelés).

Le patrouilleur est déjà un grand bâtiment. Les lasers légers ne suffisent déjà plus. Rien ne t'interdit de mettre une escadrille de chasseurs et d'ajouter une poignée de chasseurs lourds (armement plus dédié à la chasse au gros gibier) en mettant des armes plus lourdes (2 lasers moyens jumelés par exemple) façon A-Wing.

Ou prendre l'exemple de notre Rafale comme appareil polyvalent, tantôt armé en chasse, tantôt en bombardier pour le même appareil.

Tu mets des config chasseurs en écran/couverture dans lesquels tu dissimules des configs lourdes sans possibilité pour tes joueurs de faire le distinguo avant qu'ils n'ouvrent le feu en profitant des bonus d'assaillant multiples, de visée, etc.

Dernière remarque, ton patrouilleur c'est un équipage de 50 hommes. Pour continuer le parallèle avec Star Wars, c'est bien plus gros que le Faucon Millénaire. Avoir un seul PJ au commande, c'est quelqu'un qui gère tout, ne peut utiliser que les armes fixes s'il pilote en même temps et avec les malus d'actions multiples. C'est léger.

Et comme les chasseurs sont plus manoeuvrables avec bonus de visée (arme) et de nombre, ils n'ont même pas à viser (sacrifier un tour pour gagner +2) pour avoir de bonne chance de toucher avec relance (+1d6 aux dégâts).

Enfin tu dis que les autres PJs sont occupés ailleurs. Les chasseurs ne peuvent pas les menacer directement ou leur moyen de retour vers le patrouilleur ?

avatar

Ok merci je pense que j'ai sous-estimé la taille du vaisseau par rapport à celui que j'imaginais.

Les PJs seront occupés au combat dans un vaisseau spatial abandonné. L'un des PJs est une IA intégrée directement à son vaisseau, elle gèrera son propre combat de son coté.

avatar

Pour une IA intégrée, vu les limitations inhérentes à sa condition, j'autoriserais l'usage de la tourelle mobile en plus du pilotage ou de l'usage d'une arme fixe. Mais gare au malus d'action multiple.

Comment les autres PJ se rendent sur l'épave ? Les chasseurs peuvent les faire suer avec ça. Cela peut être un challenge du patrouilleur : couvrir la navette de débarquement contre les chasseurs. Empêcher ces derniers de canarder l'épave au risque de gérer de l'instabilité dans le combat à l'intérieur de cette dernière.

avatar

Je ne me fais pas de soucis outre mesure pour le déroulement de l'action en ce point précis du scénario, en clair voici comment cela va se dérouler :

Situation initiale : Le réacteur du vaisseau des PJs est sur le point de tomber en panne. Il s'agit de technologie alien, impossible de réparer. En revanche les bases de données indiquent la présence d'un vaisseau de même classe abandonné depuis des millénaires dans l'espace sauvage. Les PJs s'en vont récupérer.

A l'arrivée : Le vaisseau alien est endommagé, à l'abandon dans un champs de débris. L'IA (qui est controlée par un joueur, a été crée de la même manière qu'un perso standard, peut s'incarner dans un drone ... bref, un PJ un peu particulier mais répondant aux mêmes règles) prend les commandes du vaisseau pendant que les autres PJs se préparent à explorer.

L'exploration de l'épave : Les PJs entrent par le sas personnel avant, le sas de chargement arrière étant endommagé. Ils se rendent comptent que l'atmosphère est maintenue, les systèmes de secours (ouverture sas) ont un comportement eratique mais fonctionne. Le réacteur semble fonctionnel

L'assaut : De multiples contacts apparaissent aux scanners des PJs. Une pluie de météorites semble s'abattre sur les vaisseaux amarrés l'un à l'autre. L'IA devra probablement désengager de l'autre vaisseau si elle veut pouvoir se sortir de là. Une analyse plus précise révèle que les météorites sont en réalité des êtres synthétiques. Certains d'entre eux ont pénétré dans l'épave et commencent à engager le combat. De son coté l'IA aura affaire à des synthétiques de la taille de chasseur qui se jettent en grand nombre sur le vaisseau des PJs.

Dénouement : Les PJs devront se débrouiller pour extraire le réacteur (en microgravité, fort heureusement), traverser toute l'épave avec sans se faire descendre, et trouver un moyen de rejoindre leur vaisseau qui a fort à faire de son coté.

Je pense que la situation est plus claire comme ceci content Il me faut une opposition spatiale suffisante pour menacer le vaisseau de dommages sans le détruire en 2 attaques.

avatar

Ok, c'est dans la continuité des scénarios Savage Worlds parus dans Casus Belli non ?

Si c'est le cas, tu peux effectivement avoir 2-3 types de chasseurs qui ne diffèrent que par l'armement (il ne faut pas non plus se tirer une balle dans le pied en multipliant les stat' différentes).

Comme ce sont des drones je peux aussi te proposer un truc marrant : certains vont s'approcher pour s'arrimer à la coque afin d'y percer une brèche à l'aide d'un découpe-matière de contact. Si ils y arrivent, les petits drones pourront entrer pour causer des dommages internes massifs. La solution est donc de les détruire à la tourelle quand ils sont accrochés tel des tiques ou de l'intérieur en s'incarnant dans un drone pour tirer par les brèches avant leur ouverture complète. Les chasseurs au bout de 2-3 tours viseront spécifiquement la tourelle pour la dégommer avant qu'elle ne dégomme les tiques. Le joueur de l'IA devra donc choisir ses priorités : tiques ou chasseurs menaçant de l'amputer de son moyen de défense ?

Je gérerai en mettant 3 spots où les tiques se collent que je matérialiserai sur un croquis papier sous le nez des joueurs. À son tour une tique se colle sur un emplacement libre. À chaque tour suivant elle perce et tu colles un jeton automatiquement sur l'emplacement pour faire monter la tension. Au premier jeton tu indiques une dépressurisation (genre une cabine, une coursive) pour que les joueurs comprennent seulement à ce moment là. Tu fixes secrètement un nombre de jetons pour savoir quand la brèche est suffisante pour l'invasion. Tu donnes des indications vagues qui te permettront le cas échéant de délayer ou au contraire d'activer un peu. Un tir de tourelle réussi dégomme la tique, donnant ainsi un peu de temps avant qu'une autre ne prenne la place. En dehors de la première vague n'en pose pas plus d'une par tour pour laisser de l'espoir au joueur, les autres tiques non posées adaptant leur trajectoires en attendant une opportunité.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Littlerogue
avatar
XO de Vorcen

Bien vu effectivement je brode autour des 2ème et 3ème scénarios parus dans CB.

Merci pour les suggestions, je vais voir ce que j'en prendrais : le but étant de ne pas passer bcp plus de temps lors du tour du joueur qui contrôle le vaisseau que lors d'un tour de combat standard pour les joueurs dans l'épave. Par contre effectivement dès que mes joueurs auront réussi à rejoindre le vaisseau l'intervention des piques me semble des plus vicieuse content

avatar

Une autre option ça peut être de le jouer en scène dramatique, avec jet de pilotage ou de combat ...

avatar

Bien vu effectivement je brode autour des 2ème et 3ème scénarios parus dans CB.

Littlerogue

Ah tiens, je suis intéressé par des retours ou des avis content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Littlerogue
avatar
Torgan

J'avais pas vu que ces très bon scénarios venaient de toi (faut mettre les pseudos dans les crédits moqueur).

Je ferais un compte rendu après la partie dans une semaine, j'ai peur d'une indiscrétion du coté de mes joueurs si je déballe le scénario trop tôt clin d'oeil

avatar

Comme promis un retour sur la fin du scénario "la destinée des Ashfens".

(Spoilers inside)

Mes joueurs ont exploré les différents système du secteur (orias, ethran, anim etc ...) en trouvant toutes les infos susceptibles de les mener au vaisseau d'exploration Ashfen. Ils passent également le relais jusqu'au système Ethran, seulement voilà : impossible de détecter le micro-univers ethran sans le vaisseau ashfen (ou un très beau résultat en perception). Mes joueurs en concluerotn qu'il n'y a rien ici et que leur MJ les troll, et me voilà bien e****dé.

Ressort scénaristique : ils trouvent le vaisseau Ashfen, s'en emparent après avoir vaincu les troupes de paragon engeneering, selon voilà : le réacteur est endommagé et explosera d'ici quelques bons PRL. Par chance ADA (qui est devenue un de mes joueurs) captent quelques qubit de transmission par ansible, semblant provenir du système ethran.

L'ajout au scénario proprement dit :

Mes joueurs se dirigent vers le système avec le nouveau vaisseau. Ils finissent pour découvrir un des générateurs du micro-univers et à le forcer. Arrivés à l'intérieur du système ils repèrent rapidement le signal d'un vaisseau dans un champ d'astéroïde. En parallèle ADA reçoit une communication en langue alien qui nécessitera plusieurs heures de traduction.

En s'approchant du vaisseau (en prenant garde aux astéroïdes) les Pjs s'aperçoivent qu'il s'agit d'un vaisseau dun même modèle que le leur, que le sas du hangar au pont inférieur est défoncée, de même que les propulseurs. Pas de trace de vie ou de mouvement à l'intérieur, les PJs s'amarrent au sas passager et décident d'aller explorer l'épave.

A l'intérieur pas de gravité artificielle, mais une atmosphère saturée en azote. Les cloisons étanches et les portes d'ascenseur vers le pont inférieur sont verrouillées. Un groupe part explorer la passerelle, l'autre inspecter la salle des machines. Sur la passerelle les corps momifiés, préservés par l'azote, de deux ashfens, mais impossible d'accéder au logs (IV corrompue, échec aux tests d'informatique). Dans la salle des machines en réacteur désactivé mais apparemment fonctionnel. Le quarien mécano du groupe entreprend de le démonter pour l'extraire par l'ascenseur. Pendant ce temps ADA (restée dans le vaisseau avec le scientifique-artilleur galarien) détecte une nuée d'astéroïde progressant suivant une trajectoire atypique et qui devrait passer à quelques centaines de km du vaisseau.

Alors que le groupe d'exploration en a presque terminé avec le démontage du réacteur (plus qu'à le transporter en zéro-G) le galarien s'aperçoit que les "astéroides" modifient en permanence leur trajectoire et leur vitesse, menaçant la collision avec les deux vaisseaux amarrés d'ici quelques dizaines de secondes. Au même moment la traduction du message alien leur parvient, leur expliquant que ce micro-espace a été crée pour enfermer des IA trés évoluées et leur ordonnant que quitter immédiatement le système.

la nuée d'astéroïdes percute de plein fouet les deux vaisseaux, sectionnant net le sas du vaisseau des PJs. Les scanners du groupe d'exploration dans l'épave indiquent du mouvement au pont inférieur. Avant que les PJs aient le temps d'établir un plan d'action une décompression se produit entre le pont supérieur et inférieur, projetant tout le monde à terre.

ADA s'occupe donc d'éviter les attaques de plateformes d'abordage synthétiques prenant la forme de petits astéroides ferreux (règles de poursuite, le galarien tentant de son coté de détruire les plateformes approchant) tandis que le groupe d'exploration doit à la fois repousser l'assaut de drones d'assaut (des espèces de scorpions mécaniques dont les pinces sont remplacées par des scies circulaires et le dard par un fusil à impulsion perce-boucliers) et ramener le générateur au sas supérieur (scène dramatique, 5 jets de Force). Le Krogan repousse à lui seul l'assaut (non sans dommages) et les autres PJs doivent forcer l'ouverture manuelle du SAS sous le feu ennemi (scène dramatique, 5 jets de réparations).

Finalement les groupe d'explo se regroupe dans le sas (avec le réacteur), ADA ouvre les porte du hangar de leur vaisseau et se met en position pour les récupérer, puis le Quarien fait sauter la porte externe du SAS et tout le groupe est propulsé dans l'espace. Heureusement pour eux de bosn tests de Dextérité leur permet d'atteindre le hangar sans trop de problèmes.

Alors que les PJs se remettent tant bien que mal de leurs émotions des contacts de plus grande taille sont repérés et commencent à se rapprocher. Tout le monde monte sur la passerelle tandis que des croiseurs synthétiques lancent une attaque éléctronique sur ADA (scène dramatique), les laissant sans pilote, tout en bombardant le vaisseau des PJs. Ceux ci ne sont pas au bout de leur peine car certaines plateformes d'abordage ont atteint le vaisseau, des drones d'assaut s'en prenant (sinon c'est pas drôle content ) au réacteur laissé dans le hangar.

Le galarien et le turien tentent tant bien que mal de repousser les croiseurs, de lourds dommages étant infligés à leur vaisseau, et se dirigent à grande vitesse vers le générateur de mirco-espace. Le krogan descend à l'assaut des drones dans le hangar. ADA est en prise avec des virus informatiques alien et le quarien descend en salle des machines pour effectuer les réparations d'urgence.

Après quelques tours, le groupe de pilotage détruit un croiseur, épaulé par ADA qui a réussi à repousser le virus, le Krogan démolit les drones d'assaut et l'ingénieur quarien se lamente sur l'état de "son" vaisseau en salle des machines. Une dernière scène dramatique est effectué pour rouvrir l'accès au générateur sous le feu ennemi.

Sauf que ... Un nouveau drone de guerre se forme spontanément à partir des pièces des drones d'assaut détruit dans le hangar. Celui ci, ayant analysé les tactiques de ses adversaires, prend la forme d'un Krogan de 3m de haut, armé d'un minigun à impulsions à la place de la main droite, d'une lance electrifiée de la main gauche, et d'un lance-roquettes d'épaule...

Tout le groupe se réuni dans le hangar pour un dernier assaut, alors que le Krogan fini par tomber en état critique sous les coups (de roquettes) répétés de son adversaire. Ils ouvriront les portes du hangar en pleine traversée de la singularité et réussiront à projet le super-drone à l'extérieur, avant de retrouver l'espace conventionnel ...

Bilan : Un vaisseau bien amoché, un Krogan a moitié mort, mais un réacteur récupéré de haute lutte ! Plus qu'à faire jouer le dernier scénario de la série (le cadeau des Ethrans).

avatar

À lire le compte-rendu, cela a dû être trépidant à jouer. content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Littlerogue
avatar
XO de Vorcen

6h d'action non-stop, c'était plutôt "bigger than life" et le scénario est digne des plus mauvaises séries B, mais les joueurs ont eu bien l'air de s'éclater content

'Fin pour moi ça a surtout été crevant de gérer plusieurs groupes qui font des choses différentes et j'ai du faire des simulations de jeu pour équilibrer les rencontres.

J'ai aussi choisi d'appliquer les jets d'encaissement pour les dommages au vaisseau : 1 jeton = -1 blessure ou -1 dégradation critique. Sans ça mon groupe aurait été ventilé.